segunda-feira, 19 de outubro de 2015

AS HISTÓRIAS POR TRÁS DE “WALT NOS BASTIDORES DE MARY POPPINS”

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Walt era conhecido como um homem de palavra, e não só nos negócios, mas também com os seus amigos e família. Assim, em um dia de 1940, Walt havia acabado de almoçar e estava se preparando para ir trabalhar quando suas filhas o interromperam e lhe fizeram um pedido especial: “papai, Mary Poppins, por favor”. E é claro que Walt Disney aceitou o pedido, mas sem saber se a promessa que ele havia acabado de fazer levaria muito tempo ou daria muito trabalho para ser realizada. Walt não perdeu tempo e logo entrou em contato com a escritora e autora da obra, Pamela Lyndon Travers – mais conhecida pelo pseudônimo P.L. Traver, escolhido por ela para esconder seu nome e seu sexo, mas ela não pareceu muito interessada em permitir que o seu livro fosse adaptado e exibido nos cinemas.

Alguns detalhes marcantes da história:
  • A primeira proposta para filmar Mary Poppins aconteceu em 1940. O filme só estreou em 1964.
  • P.L. Travers e Walt Disney se encontraram pessoalmente, pela primeira vez, em 1961.
  • Walt Disney levou 24 anos para cumprir a promessa que havia feito às suas filhas, Diane e Sharon.
  • Richard e Robert Sherman compuseram “Chim Chim Cher-ee“, que levou o Oscar de Melhor Canção Original em 1964.
  • O filme Mary Poppins obteve 13 indicações ao Oscar e ganhou 5 estatuetas. Entre elas, a que nomeava Julie Andrews como Melhor Atriz. Os efeitos especiais e a edição do filme também foram premiados.
  • Em 1965, Mary Poppins recebeu o Oscar de Melhor Filme.
  • O filme Walt nos Bastidores de Mary Poppins foi rodado em Los Angeles, local em que Disney e Travers se encontraram.
  • O elenco é espetacular: Emma Thompson, Tom Hanks, Colin Farrell, Paul Giamatti, Bradley Whitford e Jason Schwartzman, todos eles dirigidos por John Lee Hancock.
  • Para reforçar as características dos seus personagens, a inglesa Emma Thompson decidiu não usar peruca e Tom Hanks deixou o próprio bigode crescer.
  • O departamento de arquivos da Disney concedeu seis horas de gravações das reuniões entre P.L. Travers e a equipe criativa de Mary Poppins ao elenco e à produção.
  • O diretor J.L Hancock e o produtor Alison Owen viajaram para Maryborough, na Austrália, para entender como foi a infância de P. L. Travers.
  • Cento e vinte e quatro peças de arte foram criadas especialmente entre 1961 e 1964. Storyboards, desenhos, esboços, pinturas conceituais, roupas e artes promocionais foram compartilhadas com a produção do filme.

PARA OS FÃS DE GAMES: O WORLDS IN CONFLICT, A MAIOR ATUALIZAÇÃO DE STAR WARS: COMMANDER, JÁ ESTÁ DISPONÍVEL

Agora, os jogadores podem se deslocar e encarar combates PVP em locais icônicos de Star Wars, como Hoth e Yavin IV
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O “Worlds in Conflict”, a maior atualização de Star Wars: Commander desde o lançamento do jogo, já está disponível. Por quase um ano, Star Wars: Commanderlevou histórias, personagens e combates ao celular com esse jogo de estratégia, alcançando quase 18 milhões de downloads em todo o mundo!
Agora, com um novo design e Mapa Galáctico, Star Wars: Commander lançou o recurso Nº 1, mais solicitado ao jogo, permitindo que os jogadores possam se deslocar e lutar pelos vários mundos icônicos do universo Star Wars, indo para Hoth, Yavin IV, Dandoran e Er’kit, além do planeta Tatooine.
Os fãs vão poder encarar novos Conflitos Planetários para obter bônus ao vencer combates PVP e novas missões planetárias que surgirão com o tempo.
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Os novos recursos importantes da atualização “Worlds in Conflict” incluem:
  • Mudar de mundo – O edifício do Comando Planetário, debloqueado em HQ5, permite que os jogadores escolham entre 4 mundos adicionais para explorar e se deslocar – Yavin 4, Hoth Er’Kit e Dandoran.
  • Mapa da galáxia – Parte do edifício do Comando Planetário, este mapa da imensa galáxia fornece informações táticas sobre cada planeta e permite aos jogadores circundarem e decidirem em que planeta desejam encarar um combate.
  • Menu Jogar atualizado – Esse menu vai mostrar informações referentes a cada mundo, como amigos e parceiros de esquadrão no planeta, conflitos e eventos, além do progresso do capítulo.
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  • Conflitos planetários – Os jogadores participam de torneios PVP ao estilo de conflitos planetários, com base em uma agenda que alterna entre os mundos adicionados. Os bônus de vitória são entregues à facção que vence cada conflito.
  • Bônus de pilhagem de vitória PvP – A obtenção da medalha ao final do Conflito Planetário é recompensada com bônus de pilhagem. Por certa quantidade de dias após o conflito, receba bônus de pilhagem pelas vitórias em PvP.
  • Placares de líderes planetários – Os placares de líderes de PVP agora permitirão ver sua própria classificação, além dos 50 melhores Comandantes. Também haverá placares de líderes específicos para que os jogadores possam saber em que posição estão em seu planeta. Os jogadores também vão saber quando receberam tropas e quem as forneceu.
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Os jogadores podem participar do combate para controlar a galáxia fazendo o download do jogo na Apple App Store ou Google Play.

DISNEY INFINITY: DAS TELAS À SALA DA SUA CASA

Os designers do Disney Infinity contam como desenvolveram os brinquedos do novo jogo

Jeff Bunker, diretor de arte do Disney Infinity, e Jon Diesta, principal designer de personagens da Avalanche Software, revelaram os detalhes dos projetos das peças colecionáveis disponíveis para o Disney Infinity.

Além de criar os personagens virtuais e animá-los para o jogo, eles tiveram que desenhar as peças colecionáveis. Para fazê-las, não passaram simplesmente os designs virtuais para uma nova equipe que criaria o formato físico. “Faço jogos há quase 20 anos”, diz Jeff “e eu sempre fiz personagens virtuais. Fazer algo que eu realmente pude colocar as mãos foi uma experiência nova”.
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“Como nunca havíamos feito algo igual, demos o melhor de nós nessa tarefa”. Jon descreveu o longo caminho que teve “do rascunho ao resultado” para cada peça dos personagens de Disney Infinity, e como uma equipe que começou trabalhando em um jogo terminou supervisionando a produção de uma incrível linha de brinquedos.

“Usamos os melhores programas 2D para pintar e desenhar, como Photoshop e Corel Painter”, conta Jon. “Para o trabalho em 3D, usamos programas como Maya ZBrush, onde podemos usar muitas ferramentas personalizadas. Logo, passamos para a elaboração do protótipo. Imprimimos um esboço em 3D para refinar a peça digitalmente, e isso nos dava uma ideia da expressão que ficaria no rosto dos personagens, quais silhuetas deveríamos mudar”.
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“Depois dos retoques, mandávamos para a nossa fábrica, para que pudéssemos obter uma impressão 3D realmente nítida. A partir dessa etapa, não havia mais trabalho digital. Um escultor trabalhou nas figuras, feitas de resina de poliuretano, até obtermos o brinquedo final. É um processo muito longo, nunca achamos que seria tão complicado fazer brinquedos”.

Foi muito trabalho, mas a equipe queria que os personagens do jogo se parecessem com as peças colecionáveis. “Fizemos parte de todo o processo, desde as fases iniciais até a fabricação dos brinquedos. Somos uma empresa de jogos e trabalhamos com polígonos, mas eles não existem na vida real, por isso fazer os brinquedos foi uma grande e emocionante aventura cheia de desafios”.

Jeff também comentou sobre o desafio representado pela responsabilidade de supervisionar um projeto com as dimensões do Disney Infinity. “Nunca havíamos feito algo assim e me senti intimidado no início, no entanto, trabalhamos com pessoas incríveis durante todo o processo. Tanto na Disney quanto na Pixar, todos foram muito generosos conosco. Enfrentamos muitos obstáculos, mas conseguimos superá-los e os brinquedos chegaram às casas das pessoas depois de um processo realmente incrível”.

Há lançamentos de diferentes pacotes do Disney Infinity programados para os próximos meses, mas John e Jeff já tiveram a chance de ver os seus produtos nas lojas.

“Quando eu estava na faculdade, um dos meus colegas me perguntou qual era o meu objetivo, e eu disse para ele que seria fantástico ver alguém na rua usando uma camiseta com um dos meus personagens”, disse John. “Quando vi as peças, imediatamente lembrei esse momento porque realmente estava acontecendo. Todas as vezes que ponho as mãos em um dos brinquedos, sinto que estou segurando um pedacinho do meu sonho que virou realidade. Em seguida, me dou conta de que esses personagens estão nas casas de milhares de pessoas no mundo inteiro. É incrível. E é muito bom pensar que ele vai ficar ainda melhor. Temos coisas sensacionais planejadas para o futuro”.

“Tudo tem sido muito satisfatório”, completou Jeff. “É muito gratificante ouvir mães e pais descrevendo a experiência de jogar Disney Infinity com os seus filhos. Para mim, é isso que a Disney representa. Os parques, os filmes e todas as propostas lançadas por ela estão destinados a construir uma memória em família”.
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domingo, 18 de outubro de 2015

VINGADORES: ERA DE ULTRON PARA CURTIR A HORA QUE QUISER

Qual é a sua cena épica preferida em Vingadores: Era de Ultron? Agora você já pode ver e rever quantas vezes quiser, onde estiver.
O filme da Marvel, que levou mais de 10 milhões de brasileiros aos cinemas, já está disponível em DVD, Blu-ray™ , Blu-ray 3D™ e formato digital.
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Um dos destaques do novo Blu-ray™ e formato digital é o conteúdo extra inédito, incluindo cenas cortadas, estendidas e diversas curiosidades sobre os bastidores das gravações.
Confira abaixo onde você pode encontrar os formatos digitais.
O filme também está disponível para aluguel em todas as operadoras: Sky, Net Now, GVT On Demand, Vivo Play e Vivo Fibra.
Em Vingadores: Era de Ultron as intenções causam estragos quando Tony Stark (Robert Downey Jr.) inadvertidamente cria Ultron (James Spader), um aterrorizante monstro de inteligência artificial que quer aniquilar a humanidade. Agora, Homem de Ferro, Capitão América (Chris Evans), Thor (Chris Hemsworth) e Hulk (Mark Ruffalo) – ao lado da Viúva Negra (Scarlett Johansson), do Gavião Arqueiro (Jeremy Renner) e de Nick Fury (Samuel L. Jackson) precisam se reunir outra vez para derrotar Ultron e salvar a humanidade… se puderem!

sexta-feira, 16 de outubro de 2015

12 COISAS QUE VOCÊ NÃO SABIA SOBRE PROCURANDO NEMO

Mergulhe nas profundezas do filme para conhecer os segredos de produção.

Procurando Nemo estreou no cinema em 2003 e, desde então, seus fãs têm se multiplicado. Confira estes segredos incríveis que, certamente, você não conhecia:
1. A animação da anêmona foi realizada com a mesma tecnologia usada para os pelos de Sulley.
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Quando os animadores começaram a criar o lar de Marlin e Nemo, decidiram utilizar a mesma tecnologia com a qual conseguiram a enorme quantidade de pelos de Sulley. Em vez de permitir a ação da gravidade, resolveram programar os tentáculos para que ficassem levantados e, assim, criar a ilusão de estarem flutuando na água. Porém, a tecnologia não funcionou para todas as fibras da anêmona e a animação de algumas precisou ser feita manualmente.

2. O recife é composto com base em elementos grandes verticais e horizontais, além de elementos arredondados.
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Se você já mergulhou em algum recife, sabe que a paisagem além de linda, é bastante complexa. Os animadores resolveram simplificar a ambientação do recife criando elementos práticos para gerar uma aparência bem parecida com a do fundo do mar.

3. Marlin era um pai superprotetor, assim como o diretor do filme, Andrew Stanton.
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Stanton relembra de quando levava o filho ao parque e ficava temeroso de que ele pudesse se machucar. Só queria ser um bom pai, mas percebeu que, por ser superprotetor, estava deixando de aproveitar as brincadeiras com seu filho. Esse fato da sua vida acabou resultando no contexto da história de Procurando Nemo.

4. Os animadores criaram a frase “o efeito goma”.
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Se você já observou atentamente um aquário com peixes coloridos, certamente, percebeu que a luz atravessa os corpos deles. Esse efeito não foi fácil de explicar para os animadores, até que Andrew Stanton comparou esse fenômeno ao da luz passando através de um ursinho de goma comestível. E assim nasceu “o efeito goma”.

5. As carapaças das tartaruguinhas simulam os desenhos das camisas havaianas.
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As carapaças têm 3 modelos básicos: várias flores, apenas uma flor e tingimento ao estilo batique. Cada desenho tem variações de cores no filme.

6. O nome da personagem Darla foi uma homenagem a Darla Anderson, produtora de Monstros S.A.
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Durante os anos que Darla Anderson e Andrew Stanton passaram juntos na Pixar, ela fez várias brincadeiras e piadas com ele. Isso explica porque Andrew escolheu o nome dela para a impertinente sobrinha do dentista.

7. Os totens que decoram o aquário são caricaturas de funcionários da Pixar.
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As caricaturas são de Peter Sohn (produtor de arte), Nelson Bohol (produtor de arte) e Ricky Nierva (diretor de arte/personagens).

8. A simulação de cardumes foi realizada com a ferramenta “Piscis”.
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Essa ferramenta foi utilizada para simular o comportamento de um cardume tanto no pequeno grupo de peixinhos da escola no recife, quanto no grande cardume de peixes que dá informações para Dory e Marlin, incluindo também aqueles que aparecem ao fundo das cenas. Os peixes que não acompanhavam o cardume com o uso dessa ferramenta, eram simplesmente removidos.

9. Um desses barcos tem o mesmo nome do barco do pai de Andrew Stanton.
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No ancoradouro da baia de Sidney tem um barco com o nome “Aeolus III”. Na verdade, o barco tinha outro nome, mas Stanton percebeu que tinha se esquecido de incluir o nome do barco do seu pai e trocou na hora.

10. Os som das gaivotas foi traduzido para vários idiomas.
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Em inglês, a palavra original que as gaivotas falavam era “Mine”. Essa palavra foi traduzida em português como “Meu” e também para outros idiomas como francês, alemão, espanhol, japonês, sueco, russo, hebreu, tcheco, grego, croata, gaélico, filipino e persa.

11. O ator Geoffrey Rush, literalmente “travou a língua” ao gravar algumas frases para Nigel.
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Dessa forma soava mais convincente a voz do pelicano ao falar com Dory e Marlin em sua boca.

12. O consultório do Dr. Sherman tem algumas referências escondidas.
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Além do gibi que a criança está lendo na sala de espera, tem dois faróis que você precisa prestar atenção da próxima vez que assistir a Procurando Nemo. É uma réplica dos Faróis Gêmeos da Ilha Thacher. Os faróis estão nas laterais do consultório, da mesma forma como estão posicionados em cada lado da ilha do estado de Massachusetts.
Os detalhes incluídos em cada filme da Pixar são infinitos. É porque atrás de um verdadeiro clássico, sempre há mais segredos para conhecer e compartilhar. Você descobriu mais alguma outra curiosidade em Procurando Nemo?

DISNEY E PIXAR, JUNTOS DESDE O INÍCIO

No dia 24 de janeiro, a fusão entre os estúdios Pixar e Disney completou 8 anos, mas essa história animada começou há muito mais tempo
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Nenhuma outra união entre empresas rendeu tantas alegrias quanto a fusão da Pixar com a Disney. Não são só as crianças que curtem as produções de animação como Toy StoryProcurando Nemo e Carros, mas as centenas de pessoas que confiaram no talento e visão de um grupo de profissionais cujo trabalho mudou para sempre a maneira de animar desenhos e criou personagens que estão nos corações de todos.
A história da criação da Pixar combina sonhos de jovens artistas, engenheiros e cientistas de diferentes áreas que, apesar das limitações técnicas e econômicas, estavam convencidos de que por meio do trabalho e da experiência, eles conseguiriam revolucionar a forma que os desenhos animados eram feitos.
A união definitiva dos talentos da Disney e Pixar foi oficializada em 24 de janeiro 2006, mas as atividades em conjunto das companhias começou em 1990, quando os diretores de ambas as empresas analisaram a possibilidade de trabalharem juntos.  Essa decisão foi tomada em 1991, quando assinaram um acordo para a produção e distribuição de um filme animado digitalmente.
Na verdade, essa também não foi a primeira vez que a história da Pixar e da Disney se cruzou. Isso aconteceu muito tempo antes, quando o então adolescente John Lasseter, um dos três sócios fundadores da Pixar, descobriu que a Disney estava contratando ilustradores. Ele não hesitou um instante sequer: John pegou o livro “A Arte da Animação”, de Walt Disney, e procurou de todas as formas possíveis, uma oportunidade de trabalhar na Disney. Ele conseguiu o seu primeiro trabalho no Magic Kingdom e, assim que começou a faculdade, com 20 anos, garantiu uma vaga entre os ilustradores dos estúdios Disney. Lá, ele não demorou a mostrar todo o seu talento. Lasseter tinha ideias realmente revolucionárias para a animação e ele fala sobre isso em um documentário sobre a Pixar: “em 1979, os artistas tinham pavor de computadores, acreditavam que as máquinas os deixariam desempregados”.

Como começou a história da Pixar?

  • George Lucas, da Lucas Film e o criador de Star Wars, chama Ed Catmull, engenheiro do The New York Institute of Technology, para fazer parte de uma inovadora equipe que trabalharia com o desenvolvimento da arte digital. “Foram anos em que ficávamos até qualquer hora trabalhando nos computadores, fazendo gráficos”, conta Catmull.
  • Em 1983, Lucas decide criar uma divisão de animação computadorizada chamadaPixar. O jovem animador John Lasseter começa a fazer os seus primeiros trabalhos e, um ano depois, é contratado para trabalhar no curta-metragem As Aventuras de André e Wally B., que depois se tornaria o primeiro curta-metragem de animação computadorizada. Eles surpreendem o mundo do cinema e da tecnologia ao exibirem algo que jamais havia sido feito antes.
  • Apesar de darem o primeiro grande passo na história da animação, George Lucas chegou ao limite das suas possibilidades para financiar o projeto de animação computadorizada e, em 1985, a Pixar e todo o esforço da equipe parecia estar prestes a desaparecer.
  • Quando tudo indicava que cada um seguiria o seu caminho, o novo multimilionário Steve Jobs entra em cena. Ele fecha um acordo com Lucas e paga 5 milhões para ficar com a divisão da empresa. Jobs não perde tempo e coloca à disposição da sociedade mais 5 milhões de dólares para que mais um curta-metragem de animação fosse produzido.

Encontrando a Disney

Com a entrada de Jobs, a Pixar deixa de ser uma empresa de hardware e software para animação e, em pouco tempo, transforma-se na desenvolvedora mais inovadora em arte computadorizada digital da época. Os estúdios Disney seguiram de perto a evolução da Pixar e logo viraram um dos seus principais clientes.
Em julho de 1987, o curta-metragem O Sonho de Red surpreende a todos. Logo depois, em março de 1988, Tin Toy é o primeiro curta de animação a receber um Oscar. O público fica encantado e todos começam a falar sobre as maravilhas de poder fazer os desenhos animados digitalmente. Em 1991, a Disney anuncia que trabalhará junto com a Pixar em um projeto. Depois de idas e vindas na produção, em 1995 a parceria estreia o seu primeiro filme: Toy Story.  Em poucas semanas, o filme quebrou todos os recordes de bilheteria. Ele fecha o ano sendo o título mais assistido no mundo inteiro e passa a fazer parte da lista dos maiores clássicos de todos os tempos.
O sucesso de Toy Story leva a Pixar à Wall Street. Em poucos dias, eles levantam mais de 130 milhões de dólares, tornando-se a operação financeira mais importante do ano.
Na cerimônia do Oscar de 1996, John Lasseter recebe uma estatueta pela direção deToy Story, e Ed Catmull, junto com a sua equipe de engenheiros, leva o prêmio de Ciência e Engenharia pela invenção e composição das imagens digitais.
Em 1997, a Disney anuncia um acordo com a Pixar para a produção de mais 5 filmes nos próximos 10 anos. Tantos anúncios não fazem a Pixar perder o ritmo e, em 1998, a empresa apresenta outro sucesso de bilheteria e originalidade com Vida de Inseto.
Antes do final do século 20, Pixar e Disney voltam a surpreender o público com Toy Story 2.
Pouco tempo depois, em 2001, Monstros S.A. se transforma no filme preferido de crianças e adultos. Em 2003, eles apresentam outro filme que se tornaria inesquecível:Procurando Nemo. No ano seguinte, a história recebe muitos prêmios e se transforma no DVD mais vendido da história. Em 2004, as empresas lançam Os Incríveis.
Finalmente, chega o ano da união. Em 2006, a Disney informa a compra da Pixar por 7,5 bilhões de dólares, decisão que transformou o lendário Steve Jobs, o ilustrador e diretor John Lasseter e o genial Ed Catmull nos sócios perfeitos que terminariam de transformar a Pixar na mais importante produtora de filmes de animação do mundo. Uma história incrível que, apesar de tudo o que já foi realizado, acabou de começar.

Você já assistiu a esses filmes? Uma demonstração do espírito do trabalho em equipe da Pixar: todos os 14 filmes da Pixar foram dirigidos e codirigidos por 14 diretores diferentes.

1995: Toy Story / John Lasseter
1998: Vida de Inseto / John Lasseter e Andrew Stanton
1999: Toy Story 2 / John Lasseter, Ash Brannon e Lee Unkrich
2001: Monstros S.A. / Pete Docter, David Silverman e Lee Unkrich
2003: Procurando Nemo / Andrew Stanton e Lee Unkrich
2004: Os Incríveis / Brad Bird
2006: Carros / John Lasseter e Joe Ranft
2007: Ratatouille / Brad Bird e Jan Pinkava
2008: Wall-E / Andrew Stanton
2009: Up: Altas Aventuras / Pete Docter e Bob Peterson
2012: Toy Story 3 / Lee Unkrich
2011: Carros 2 / John Lasseter e Brad Lewis
2012: Valente / Mark Andrews, Brenda Chapman e Steve Purcell
2013: Universidade Monstros / Dan Scanlon

OS CENÁRIOS REAIS DOS FILMES DA PIXAR

Conheça os lugares reais que inspiraram as ambientações dos filmes da Pixar.

Uma das coisas mais incríveis nos filmes da Pixar é poder presenciar mundos que são conhecidos ou fictícios. Embora a maioria dos cenários seja fictícia, também há muitos filmes da Pixar inspirados em lugares que podem ser visitados. Por isso, aproveite para conhecer esses locais reais e preparar uma lista, inspirada nesses cenários da Pixar, para suas próximas viagens:

O grande recife de corais – Procurando Nemo
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As profundezas do oceano, misteriosas e cativantes. Seria fascinante conhecer esse oceano especial que inspirou os cenários submersos de Procurando Nemo. Nadar junto com peixes como Dory e Marlin é, sem dúvida, uma experiência incrível.

Rota 66 – Carros
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Em seu apogeu, esta estrada era a única rota pela qual se podia ir de Chicago até Los Angeles, passando por cidades como St. Louis, Mo e Flagstaff, no Arizona. Graças aos esforços de preservação, ainda é possível percorrer vários trechos dessa rodovia, ver paisagens incríveis e, sem dúvida, correr à vontade… na Rota 66.

Paris – Ratatouille
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Paris, a cidade-luz. Muitos sonham em um dia poder ir visitar essa cidade icônica e dominar a arte da culinária francesa. Quem for visitá-la, poderá passear de barco pelo Sena, pedalar pela cidade e comer tantas baguetes quanto conseguir.

O espaço sideral – Wall-E
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Um lugar onde nem todos podem ir, mas que não custa nada sonhar em poder visitar. Quem garante que, um dia, você não poderá dançar no espaço sideral como Wall-E e Eva?

Salto Ángel, Venezuela – Up: Altas Aventuras
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Você sabia que Paradise Falls, de Up: Altas Aventuras, foi inspirada na verdadeira queda d’água de Salto Ángel, na Venezuela? Outro fato interessante é que Salto Ángel também é a catarata mais alta do mundo. Se isso não é o bastante para você programar uma viagem para a Venezuela, não fazemos ideia do que poderia ser.

Escócia – Valente
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História, lagos e haggis (um prato típico escocês). Definitivamente você vai querer visitar as Terras Altas (onde os artistas da Disney●Pixar buscaram inspiração em diferentes locações, como as pedras de Callanish e o castelo de Dunnottar). E, depois de assistir aos jogos das Terras Altas, você pode cavalgar pelo vale sentindo o vento esvoaçar seu cabelo.

JOHN RATZENBERGER: O ATOR “CURINGA” DA PIXAR

Vamos relembrar os personagens interpretados pelo ator de dublagem em cada um dos filmes da Pixar.
John Ratzenberger é um ator muito importante na história da Pixar – é o único que com a sua voz (em inglês) interpretou vários personagens em cada um dos filmes. Para comemorar tal feito, selecionamos seus 10 melhores personagens:
  1. Gordon, o Guarda – Valente
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Neste papel, John Ratzenberger interpreta o personagem do guarda que anuncia a chegada das outras tribos.

  1. Tom, o construtor – Up: Altas Aventuras
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Aqui ele interpreta Tom, o supervisor da construção.

  1. Mack – Carros 1 e Carros 2
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Nos dois filmes de Carros, John Ratzenberger interpreta Mack, o caminhão e amigo de Relâmpago McQueen.

  1. John – Wall-E
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Em Wall-E, ele interpreta o simpático John, um dos humanos da nave espacial.

  1. O cardume de peixes – Procurando Nemo
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Nesse filme ele fez a voz do cardume de peixes que Marlin e Dory encontram em sua aventura.

  1. Mustafa – Ratatouille
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Aqui, John Ratzenberger interpretou o garçom do restaurante Gusteau’s.

  1. O Abominável Homem das Neves – Monstros S.A. e Universidade Monstros
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John Ratzenberger também fez a voz de um dos personagens mais engraçados e inesquecíveis de Monstros S.A.

  1. Escavador – Os Incríveis
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John Ratzenberger também foi um vilão. Em Os Incríveis fez a voz do malvado Escavador.

  1. P. T. Pulga – Vida de Inseto
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Neste filme, ele foi o mestre de cerimônias rabugento e avarento da companhia do circo de insetos.

  1. Porquinho – Toy Story 1, 2 e 3
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Sem dúvida nenhuma, o personagem mais querido e inesquecível de Ratzenberger é o Porquinho, cofrinho, companheiro de aventuras de Woody e Buzz Ligthyear.

quinta-feira, 15 de outubro de 2015

UMA ESPIADA NA DISNEY DE 1923

O mundo Disney começou a partir da paixão de um jovem que soube trabalhar para realizar seus sonhos.
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Walt (direita), alguns meses após chegar à Califórnia. Está com seu irmão Roy na frente do seu primeiro estúdio em Hollywood, na Kingswell Avenue.
No esplendor da prosperidade após a Primeira Guerra Mundial, os EUA eram considerados como a terra das oportunidades, especialmente pelos jovens. Muitos caçadores de fortuna foram para a Grande Cidade, Hollywood, o lar fascinante dos filmes que são exibidos na tela de prata, que levava um terço da nação aos cinemas pelo menos uma vez por semana. Tudo parecia ser possível.
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Walt no estúdio de desenho, em Kansas City.
Para o jovem desenhista chamado Walt Disney, o ano de 1923 começou com um fracasso. Seu estúdio de animação em Kansas City, o Laugh-O-gram Films, foi à falência em menos de um ano após a sua inauguração em maio de 1922. A empresa de distribuição sediada no Tennessee, que financiava os 6 contos de fada de animação criados por Walt e um pequeno de grupo de jovens artistas, tinha sido comprada e o Laugh-O-gram estava falindo.
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Edifício do Laugh-O-graham em Kansas City.
Mas nada disso frustrou o jovem Walt. Seguiu em frente, muito confiante em si mesmo e no grande espírito inovador e produtivo que personificava a juventude de 1923. Seu irmão mais velho, Roy, que estava com tuberculose internado no hospital de veteranos de Los Angeles, posteriormente disse sobre seu irmão de 21 anos: “Ele era muito persistente e otimista. Sabia como motivar as pessoas”.
Durante a derrocada do seu estúdio, Walt não desistiu e passou os primeiros meses de 1923 tentando criar uma nova série de animação. “Queria desesperadamente encontrar algo que desse certo, que chamasse a atenção”, disse. O criativo Disney teve a ideia de reinventar a popular série de Max Fleischer Out of the Inkwell, que contava com a participação de “Koko, o palhaço”, correndo pelo mundo real. Com o seu dom natural para a inovação técnica, Walt produziu um curta que apresentava uma menina de verdade interagindo num mundo de desenhos animados.
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A publicação de Kansas City de Walt, em meados de 1923.
“Descobrimos algo novo e inteligente nos desenhos animados!”, escreveu Walt em uma carta para a distribuidora nova-iorquina Margaret J. Winkler, sobre o conceito de Alice in Cartoonland (As Comédias de Alice). Embora Winkler tenha mostrado interesse, apenas a metade do filme foi concluída antes do dinheiro acabar. Walt tentou outros projetos, mas ninguém se interessou: seus funcionários abandonaram o barco e, sem dinheiro algum, Walt dormia no escritório da Laugh-O-Graham, comia fiado no pequeno Forest Inn Café e tomava banho uma vez por semana no Union Station por 10 centavos. Finalmente, Roy bastante preocupado aconselhou: “Rapaz, acho que você precisa sair daí”.
E foi o que ele fez. Walt declarou falência e se juntou a Roy na ensolarada Los Angeles. Comprou uma passagem de trem na primeira classe. “Walt sempre tinha de ter do melhor”, contou sua esposa Lillian, anos depois. “Eu estava usando umas calças e paletó que não combinavam, mas viajava na primeira classe”, lembrou Walt. Partiu de Kansas City em julho e, para ele, que sempre foi fã de trens, a viagem para Los Angeles foi bastante divertida: “Foi um momento incrível no dia em que embarquei no California Limited da Santa Fe”. Era a grande promessa de um novo começo em Hollywood, que já era a terra onde os sonhos se tornavam realidade.
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Walt Disney na casa do tio Robert, em Kingswell, Hollywood.
Ao chegar a Los Angeles, o cartunista alugou um quarto com seu tio Robert Disney e, embora tivesse alguns apetrechos para desenhar entre seus pertences, deixou de lado: “Estava cansado dos desenhos, minha ambição naquele momento era me tornar diretor”. A jovem promessa pegou um ônibus até os estúdios de cinema e, após algumas entrevistas de trabalho, andou pelas fábricas dos sonhos, observando como as cenas eram preparadas e filmadas. Anos depois, Walt se lembrou de ver em ação o diretor de filmes de faroeste, William Beaudine.  Mais tarde dirigiu “As aventuras de Spin e Marty” para a série Clube do Mickey, em 1955.
Mas quando Walt não conseguiu um trabalho no estúdio de cinema, decidiu se dedicar novamente aos desenhos animados. Na garagem do seu tio Robert, Walt construiu uma prancheta para desenhar com madeira e caixas velhas. Em 25 de agosto, escreveu a Margaret Winkler, para avisar que estava montando um novo estúdio de animação e sugeriu que assistisse ao inacabado Alice no País das Maravilhas. A fé inicial de Disney em Alice acabou dando resultado, quando Winkler entrou em contato com Walt, em 15 de outubro, para contratá-lo. Feliz, Walt foi visitar seu irmão no hospital para mostrar o telegrama e pedir que participasse do projeto. Roy teve alta no dia seguinte, em 16 de outubro de 1923, no mesmo dia em que Walt assinou, o que o arquivista-chefe da Disney, Dave Smith, descreveu como “o documento mais importante na história da The Walt Disney Company”: um contrato para uma série de “Alice in Cartoonland”. O começo do Estúdio Disney.
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A casa do tio Robert em Kingswell, Hollywood.
Financiado pelo tio Robert, Walt alugou um espaço na parte de trás de um edifício público. Na época do seu aniversário de 22 anos, em 5 de dezembro, a produção de“Alice´s day at sea” estava praticamente pronta (ele mesmo desenhou toda a animação). Em 26 de dezembro o curta foi exibido e em 12 de janeiro de 1924, Roy pagou todas as dívidas ao tio Robert e o Disney Bros. Studio se mudou para a parte da frente, na metade de fevereiro.
Na virada de 1923 para 1924, o espírito de Walt Disney deixou sua marca. “Tudo começou com um rato”, disse Walt. Mas na verdade, começou mesmo com a ambição, paixão e dedicação do jovem aventureiro que não apenas chegou a Hollywood, mas que se superou para criar uma nova, inspiradora e abrangente forma de entretenimento chamada Disney.
E tudo começou em 1923.
Encontre mais histórias da Disney no D23: The Official Disney Fan Club (o site conta com conteúdo em inglês).

COMO WALT CONSEGUIU QUE TODAS AS CRIANÇAS TIVESSEM UM MICKEY EM CASA




A princípio, os bonecos do Mickey Mouse eram muito caros, mas Walt descobriu um jeito de fazer com que todos pudessem ter um deles em casa.
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Quando a adorada atriz Betty White foi honrada como Lenda da Disney em 2009, lembrou que, quando criança, durante a Grande Depressão, ela pediu apenas um brinquedo para seus pais: um boneco do Mickey Mouse, o qual ela tem até hoje no seu escritório. Um dos itens mais cobiçados do universo Disney, o brinquedo fofinho era, a princípio, um presente para pessoas ricas. Os bonecos eram feitos à mão pela costureira Charlotte Clark e outras seis profissionais em uma casa de campo apelidada de “A Casa das Bonecas”.
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A grande demanda nacional pelo produto começou em 1930, quando uma foto de Walt segurando um dos bonecos foi publicada em uma revista. Mesmo produzindo três ou quatro centenas de bonecos por semana, era impossível que Charlotte e suas costureiras atendessem a demanda. Walt decidiu, então, produzir os bonecos em massa, contanto que conservassem a aparência e qualidade das peças originais, feitas por Charlotte Clark.
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Ele queria que todas as crianças tivessem o boneco do Mickey, inclusive as que não podiam pagar por um. Por isso, o criativo empresário autorizou a famosa empresa McCall Pattern a distribuir um modelo de Mickey e Minnie por apenas 35 centavos. Dessa forma, os pais que não podiam comprar nas lojas, teriam a opção de fazer em casa e, assim, os bonecos poderiam estar nos braços dos seus filhos.
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OS ESBOÇOS DE MICKEY MOUSE QUE VOCÊ NUNCA VIU

GET A HORSE!
Você acha que é o tipo de fã que já viu tudo sobre Mickey Mouse? Boas novas: O mundo de Disney sempre pode continuar te surpreendendo. A equipe do Walt Disney Animation Studios trouxe à tona duas peças de arte que até agora nunca foram vistas, pertencentes ao curta-metragem “Hora de Viajar”. Nessas imagens incríveis, você pode identificar o Mickey, a Minnie e o malvado João Bafo-de-onça.

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Este curta em preto e branco, contava com a voz do próprio Walt Disney como Mickey Mouse. A história mostra Mickey ao lado da sua amada Minnie, junto com os amigos Horácio e Clarabela. O grupo está aproveitando um passeio musical (como mostrado acima) até aparecer o vilão João Bafo-de-onça para estragar a festa.

Tem um grande valor histórico, emocional e incrível, não é verdade?